Aradeo Scacchi

Scuola Scacchi Circolo Alekhine

dizionario

 Dizionario di termini scacchistici


A

Abbandonare: scelta dolorosa di un giocatore che trovandosi in netta inferiorità di posizione/materiale riconosce la vittoria dell'avversario e fa terminare la partita. Spesso questa azione si riscontra quando la parte vittoriosa sta per dare un matto imparabile.

Acconcio: parola che va detta prima di poter toccare un pezzo che non si vuole muovere al fine di aggiustarne la posizione sulla casa dove è situato. Se il tocco viene effettuato senza preavviso si è costretti a muovere il pezzo toccato.

Adescamento: sacrificio che ha lo scopo di costringere un pezzo avversario a muovere in una posizione svantaggiosa.

Aggiornare: il posticiparsi di una partita non conclusa. Il giocatore che ha la mossa la scrive su un foglio sigillato: questa mossa verrà giocata quando riprenderà la partita.

Ala: metà della scacchiera destra o sinistra. L'ala di donna è composta dalle colonne a b c d, l'ala di re è composta dalle colonne e f g h.

Alfiere: pezzo degli scacchi che vale approssimativamente 3 pedoni. Si muove in 4 direzioni lungo le diagonali, lo spostamento è limitato in distanza dalla presenza di altri pezzi che non possono essere scavalcati.

Alfiere cattivo: detto di un alfiere che è ostacolato nei movimenti dai pedoni del proprio colore. Spesso viene cambiato eliminandone così la debolezza.

Alfieri di colore opposto: succede in una partita in cui le opposte parti rimangono con un alfiere ciascuna di colore opposto. I finali di questo tipo (senza altri pezzi in gioco ad eccezione di re e pedoni) sono in genere destinati ad una patta.

Andare a donna (dama): mossa che porta un pedone dalla settima all'ottava ed ultima traversa (dalla seconda alla prima per il nero). Il pezzo in questione viene "promosso" cioè trasformato in un altro pezzo (ad eccezione del re) scelto del possessore del pezzo. Il pedone non può rimanere pedone ma viene di solito trasformato in regina e raramente in cavallo.

Annotazione: commento ad una partita di scacchi che indica possibili mosse alternative e loro risultato.

Aperta: una colonna, diagonale o traversa viene detta aperta quando è sgombra da pedoni. Vedi anche Gioco aperto.

Apertura: fase iniziale della partita precedente al mediogioco nella quale si sviluppano i pezzi. In genere lo scopo è quello di guadagnare il controllo del centro scacchiera. Essendo il numero di combinazioni di mosse di apertura buone piuttosto limitato esiste una teoria che le classifica rigorosamente (ECO Enciclopedia delle aperture degli scacchi), le novità comunque si susseguono giorno dopo giorno.

Arbitro: una persona che durante la partita assicura che le regole vengano rispettate, supervisiona il gioco, impone penalità ai giocatori che infrangono le regole.

Arrocco: mossa riservata alla coppia re e torre, rappresenta l'unico caso in cui si possono muovere più pezzi in una mossa sola. L'arrocco corto si fa spostando il re dalla casa e1 alla g1 (da e8 a f8 per il nero) e contemporaneamente la torre dalla casa h1 alla f1 (da h8 a f8 per il nero). L'arrocco lungo si fa spostando il re dalla casa e1 alla c1 (da e8 a c8 per il nero) e contemporaneamente la torre dalla casa a1 alla d1 (da a8 a d8 per il nero). L'arrocco non può essere fatto nelle seguenti condizioni:
- il re è sotto scacco
- almeno una delle case dove deve transitare il re nel suo movimento è minacciata da un pezzo avversario
- il re o la torre coinvolta nell'arrocco sono già state mosse dall'inizio della partita

Arrocco eterogeneo: avviene quando un giocatore arrocca corto e l’altro arrocca lungo.

Attaccare: minaccia di presa su una casa o su un pezzo avversario.

Attacco di scoperta: il movimento di un pezzo o pedone amico che lascia libera una linea di attacco di un altro pezzo amico su un pezzo dell’avversario.

Avamposto: una casa avanzata (nella metà della scacchiera più lontana dal giocatore) protetta dai propri pezzi (in genere almeno un pedone) dove poter insediare un cavallo o un alfiere.

B

Batteria: il posizionamento di due o più pezzi lungo la stessa linea di azione per rafforzarne l’efficacia. Ad esempio regina ed alfiere sulla stessa diagonale o torri sulla stessa colonna o traversa.

Blocco: avviene quando i propri pedoni sono opposti a quelli avversari in modo che non sia possibile passare con gli altri pezzi da una parte all'altra dello schieramento. Il blocco è una caratteristica delle partite "chiuse".

Buchholtz: il nome di un tipo di metodo di punteggio per effettuare uno spareggio.

Buco: una casa dove un pezzo non potrà mai venir attaccato da un pedone e quindi sarà difficilmente scacciabile.

C


Cambio: ha luogo quando si prende un pezzo avversario contro uno proprio dello stesso valore. E' opportuno cambiare pezzi quando siamo in vantaggio materiale, per cercare di guadagnare spazio (case controllate), quando si ricava un guadagno posizionale.

Casa: uno dei 64 quadrati bianchi o neri che compongono la scacchiera. Viene identificata nella notazione algebrica da una lettera indicante la colonna di appartenenza e da un numero indicante la traversa di appartenenza.

Casa debole: una casa che non può essere difesa efficacemente. Le spinte di pedone spesso creano case deboli proprio per il fatto che i pedoni non possono tornare indietro in difesa.

Casa di fuga: casa dove può spostarsi un pezzo (in genere il re) per sfuggire ad un attacco.

Catena di pedoni: disposizione di pedoni lungo una diagonale uno accanto all'altro in modo che si possano difendere (sostenere) a vicenda.

Cavallo: pezzo degli scacchi che vale approssimativamente 3 pedoni. Si muove a “L” due case in verticale e 1 in orizzontale o due case in orizzontale e una in verticale. In tutto, al massimo, dalla casa di partenza può giungere in otto case. Unico a possedere questa caratteristica: lo spostamento non è limitato dalla presenza di altri pezzi che possono essere scavalcati.

Centralizzazione: portare un pezzo verso il centro della scacchiera in modo che sia più offensivamente efficace.

Centro: le quattro o sedici case poste al centro della scacchiera. E' importante controllare questa regione per potervi insediare i propri pezzi in modo che assumano il loro massimo potenziale offensivo.

Colonna: linea di case poste verticalmente. Vengono indicate con le lettere dalla a alla h nella notazione algebrica.

Colonna aperta: colonna nella quale non sono presenti pedoni.

Colonna chiusa: colonna nella quale sono presenti pedoni di entrambi i colori.

Colonna semiaperta: colonna nella quale non sono presenti pedoni propri ma solo avversari.

Combinazione: una serie di mosse forzate che conducono ad un vantaggio per il giocatore che l’ha cominciata.

Compensazione: un vantaggio che compensa uno svantaggio. Ad esempio si può avere compensazione per un pedone sacrificato se la propria posizione è migliorata nel processo.

Connettere le torri: portare le torri sulla stessa colonna o traversa senza altri pezzi in mezzo.

Consolidare: mantenere possibilmente migliorandolo un vantaggio acquisito.

Contrattacco: Attacco ad una regione lasciata scoperta dall'avversario che ha concentrato i pezzi in un'altra regione della scacchiera.

Controllare una casa: possedere uno spiegamento tale di pezzi che attaccano la casa in questione in modo da evitare l'insediamento o il passaggio di pezzi avversari. Spesso è sufficiente un pedone per poter controllare una casa, per questo sono molto importanti le spinte iniziali dei pedoni centrali al fine di controllare il centro.

Coppia di alfieri: quando un giocatore possiede entrambi gli alfieri a differenza dell’altro. In genere chi possiede la coppia di alfieri è avvantaggiato.

Coprire uno scacco: quando uno scacco viene fronteggiato interponendo un pezzo tra il proprio re e il pezzo avversario che dà scacco. Gli scacchi dati con i cavalli non possono essere coperti.

CM: abbreviazione del titolo scacchistico Candidate Master.

D


Desperado: un pezzo che è stato intrappolato e verrà inevitabilmente preso. Il pezzo viene mosso col fine di causare il più grande danno possibile all’avversario.

Deviazione: il provocare lo spostamento di un pezzo (ad esempio tramite un sacrificio) in modo che abbandoni un punto difensivo chiave.

Diagonale: fila di case posta in diagonale. Le grandi diagonali sono quelle che vanno dalla casa a1 ala h8 e dalla a8 alla h1.

Doppio: attacco doppio contemporaneo di un proprio pezzo a due pezzi avversari.

E
Eguaglianza: si ha quando nessun giocatore ha un vantaggio di posizione o materiale sull'altro.

En passant: modo di presa proprio del pedone quando è posto in quinta traversa (quarta per il nero) nel caso che l'avversario spinga di due case il pedone di una delle due colonne adiacenti. Il pedone mangia in diagonale spostandosi in sesta (terza per il nero) traversa sulla colonna del pedone mangiato. Quindi questo è l'unico caso in cui una presa non avviene sostituendo il pezzo preso con il proprio. Questa mossa deve avvenire subito dopo la spinta doppia altrimenti non sarà più possibile.

F

Fianchetto: posizionamento di un alfiere nelle case b2 o g2 (b8 o g8 per il nero) in modo che possa controllare una grande diagonale.

FIDE: acronimo di Federation Internazionale Des Echecs, l’organismo internazionale che governa il gioco degli scacchi.

Fila: linea di case poste verticalmente. Vengono indicate con le lettere dalla a alla h nella notazione algebrica.

Finale: parte conclusiva di una partita che segue al mediogioco. Si parla di finale quando a parte re e pedoni rimangono sulla scacchiera solo pochi altri pezzi. Come per le aperture ma meno categoricamente siccome il numero di combinazioni possibile risulta più limitato è possibile inquadrare teoricamente questa fase della partita.

Forchetta: attacco doppio contemporaneo di un proprio pezzo a due pezzi avversari.

Forzato: detto di mossa o combinazione che se non viene eseguita porta ad una perdita di materiale o di posizione da parte di un giocatore o addirittura allo scacco matto. Spesso capita che per rispondere ad uno scacco ci sia una sola mossa legale che quindi è forzata.

G


Gambetto: sacrificio di un pedone in apertura per facilitare lo sviluppo dei propri pezzi. Con i gambetti si concede un guadagno materiale all'avversario in cambio di guadagno posizionale.

Gioco aperto: posizione in cui vi sono molte linee aperte.

 

Gioco chiuso: posizione in cui vi sono poche linee aperte.

 

GM: abbreviazione del titolo scacchistico GrandMaster.

 

I

IM: abbreviazione del titolo scacchistico International Master.

Impedonatura: quando a causa di una presa da parte di un pedone si vanno a posizionare due o più pedoni dello stesso colore su di una colonna. In genere questo è una debolezza in quanto i due pedoni non possono difendersi a vicenda e si ostacolano l'un l'altro. Il processo inverso si chiama sdoppiatura o spedonatura.

Inchiodatura: avviene quando un pezzo è minacciato e spostandosi lascerebbe in presa un pezzo di maggior valore materiale.

Infilata: quando viene attaccato un pezzo di maggior valore che spostandosi scopre l’attacco su un pezzo di minor valore.

In presa: detto di un pezzo che è situato su di una casa dove può essere preso senza che il pezzo avversario possa essere ricatturato.

Interferenza: sacrificare un pezzo per occludere una linea di difesa all’avversario.

Interporre: quando una minaccia di attacco su un pezzo viene fronteggiata interponendo un pezzo tra il pezzo minacciato e il pezzo avversario che minaccia.

J


J'adoube: parola francese (significa acconcio) che va detta prima di poter toccare un pezzo che non si vuole muovere al fine di aggiustarne la posizione sulla casa dove è situato. Se il tocco viene effettuato senza preavviso si è costretti a muovere il pezzo toccato.

L


Lampo: tipo di partita di scacchi a tempo molto veloce.

Lato: metà della scacchiera destra o sinistra. Il lato di donna è composto dalle colonne a b c d, il lato di re è composto dalle colonne e f g h.

Linea: susseguirsi di case adiacenti in orizzontale, verticale o diagonale.

M


Maestro (Master): titolo FIDE riservato ai giocatori più forti di scacchi.

Materiale: quantificazione della quantità e qualità dei pezzi presenti sulla scacchiera nei due schieramenti. Ad ogni pezzo viene attribuito un valore; pedone 1, cavallo e alfiere 3, torre 5, regina 9. Il re in questa classifica non viene contato in quanto ha un valore inestimabile: la sua caduta porta alla sconfitta.

Matto (scacco matto): avviene quando non è possibile togliere dallo scacco il re. La vittoria va al giocatore che ha dato scacco matto.

Matto affogato: Matto dato dal cavallo che da scacco al re quando non ha case di fuga.

 

Mediogioco: parte centrale di una partita viene dopo l'apertura e prima del finale. In questa fase i contendenti cercano di guadagnare materiale o posizione per giungere in un finale favorevole alla propria parte.

Minacciare: fare una mossa che, se non efficacemente controbattuta, potrà portare l’avversario alla perdita di materiale o della partita. Ad esempio “minacciare matto in tre mosse”.

Mobilità: indica la maggiore o minore capacità di un pezzo di muoversi sulla scacchiera in funzione della posizione degli altri pezzi.

Mossa (tratto): ogni singolo movimento dei pezzi bianchi e neri sulla scacchiera. Per regolamento la prima mossa sta al condottiero del bianco, a questa prima mossa segue una mossa del nero e così via. Si deve muovere un solo pezzo per volta ad eccezione della mossa dell'arrocco. Mossa debole: una mossa che non è tra le migliori per la posizione considerata. Mossa cattiva o errata: una mossa che causa perdita di materiale o posizione senza alcun compenso. Mossa illegale o falsa: mossa che non è consentita dal regolamento.

Mossa intermedia: detto di mossa che viene fatta nel mezzo di una combinazione che sembrava forzata e che migliora la posizione di chi la fa.

N

Norma: il numero di punti che un giocatore deve archiviare in un torneo internazionale per ottenere un certo titolo FIDE.

Notazione algebrica: un sistema per registrare le mosse di una partita di scacchi: i pezzi vengono indicati con una lettera (R re, D regina, T torre, A alfiere, C cavallo) mentre l’omissione della lettera indica una mossa di pedone. La casa di arrivo del pezzo viene indicata con la lettera relativa alla colonna (a,b,c,d,e,f,g,h) e il numero della traversa (1,2,3,4,5,6,7,8). Inoltre: + scacco, # scacco matto, = promozione a, 0-0 arrocco corto, 0-0-0 arrocco lungo. Se più di un pezzo dello stesso tipo può arrivare sulla casa indicata si specifica anche la casa di partenza. La presa si indica con x.

O

Occhiali: attacco doppio contemporaneo di un proprio cavallo a due pezzi avversari. Una forchetta fatta con un cavallo.

Opposizione: una posizione dove i re si fronteggiano sulla stessa traversa, fila o diagonale separati da un numero dispari di case. L’opposizione si dice diretta se sono separati da una sola casa.

P
Patta: pareggio tra i contendenti. Può avvenire per mutuo accordo tra le parti, per insufficienza di materiale quando con i pezzi rimasti in gioco non è più possibile dare scacco matto per nessuna delle due parti, quando una identica posizione dei pezzi è ripetuta 3 volte (regola della ripetizione delle 3 mosse), quando si susseguono 50 mosse del bianco e 50 mosse del nero senza nessuna presa (regola delle 50 mosse) e infine in caso di stallo.

Pedone: pezzo degli scacchi di minor valore, ve ne sono però 8 per parte. Si muove soltanto in avanti di una casa. Diversamente dagli altri pezzi mangia in modo diverso dal movimento: in diagonale avanti di una casa. Lo spostamento è limitato dalla presenza di altri pezzi che non possono essere scavalcati. La presa en passant (vedi) è peculiare del pedone. Raggiunta l’ultima traversa viene promosso ad un pezzo di maggior valore.

Pedone arretrato: un pedone posto alla base di una catena di pedoni che non può avanzare ne essere difeso da altri pedoni. E' una debolezza che può venir facilmente attaccata.

Pedone doppiato: Quando a causa di una presa un pedone si va a posizionare su una colonna occupata da un pedone due dello stesso colore. In genere questo è una debolezza in quanto i due pedoni non possono difendersi a vicenda e si ostacolano l'un l'altro.

Pedone isolato: un pedone che non ha pedoni amici nelle colonne adiacenti. Deve venir difeso da pezzi maggiori e alla lunga può divenire una debolezza.

Pedone passato: un pedone che non può essere più ostacolato ne' minacciato da pedoni avversari nella sua marcia verso la promozione in ultima traversa (prima per il nero). Questo tipo di pedoni sono un punto di forza specialmente se sono sostenuti da un altro pedone o se sono lontani dal re avversario nei finali di pedoni e re.

Posizione: disposizione dei pezzi sulla scacchiera. L'avere vantaggio di posizione consiste nell'avere uno miglior sviluppo dei pezzi, la sua quantificazione è piuttosto soggettiva a differenza del vantaggio materiale.

Presa: quando un pezzo effettuando un suo movimento consentito arriva su una casa dove è posizionato un pezzo avversario quest’ultimo viene rimosso dal gioco e sostituito dal primo. L'unico caso in cui una presa viene fatta su una casa diversa da quella di arrivo del pezzo è la presa al passo (en passant).

Presa al passo: modo di presa proprio del pedone quando è posto in quinta traversa (quarta per il nero) nel caso che l'avversario spinga di due case il pedone di una delle due colonne adiacenti. Il pedone mangia in diagonale spostandosi in sesta (terza per il nero) traversa sulla colonna del pedone mangiato. Quindi questo è l'unico caso in cui una presa non avviene sostituendo il pezzo preso con il proprio. Questa mossa deve avvenire nella mossa immediatamente successiva alla spinta doppia altrimenti non sarà più possibile.

Primo giocatore: il giocatore che conduce i pezzi bianchi e muove per primo.

Promozione: mossa che porta un pedone dalla settima all'ottava ed ultima traversa. Il pezzo in questione viene "promosso" cioè trasformato in un altro pezzo (ad eccezione del re) scelto del possessore del pezzo. Quindi il pedone non può rimanere tale ma viene di solito trasformato in regina o raramente in cavallo (sottopromozione).

Punteggio ELO: un sistema per classificare la forza di un giocatore di scacchi.

Q


Qualità: la qualità è un valore di materiale equivalente a due pedoni. Vincere la qualità significa cambiare un cavallo o un alfiere per una torre. Infatti la torre in materiale vale come 5 pedoni contro i 3 di cavallo e alfiere.

R


Re: il più importante pezzo degli scacchi che ha valore inestimabile in quanto la sua caduta con lo scacco matto determina la sconfitta. Si muove di una casella in tutte le direzioni, lo spostamento è limitato dalla presenza di altri pezzi che non possono essere scavalcati. La mossa di arrocco è, in collaborazione con la torre, una sua peculiarità.

Regina: pezzo degli scacchi che vale approssimativamente 9 pedoni. Si muove sulle diagonali, sulle colonne e sulle traverse, lo spostamento è limitato in distanza dalla presenza di altri pezzi che non possono essere scavalcati.

Re nudo: detto di posizione in cui uno dei due giocatori rimane soltanto con il re.

S

Sacrificio: offerta di un pezzo all'avversario senza un immediato compenso, per preparare un attacco od una combinazione di mosse. Il sacrificio si rivela fondato soltanto se a lungo termine porta a riguadagnare materiale o allo scacco matto.

Scacco: minaccia (di presa) diretta sul re avversario. Il re non può essere catturato per cui si dovrà rispondere allo scacco in uno dei seguenti modi:
- interposizione di un pezzo tra re e pezzo che dà lo scacco (non è possibile nel caso che lo scacco sia dato da un cavallo)
- cattura (presa) del pezzo che da scacco
- muovere il re in una casa di fuga
Se non è possibile nessuno di questi tre modi per mettere fuori dallo scacco il re lo scacco è matto.

Scacco di scoperta: scacco dato rimuovendo un proprio pezzo che ostruiva la linea d'attacco di un altro sul re avversario. Questo tipo di scacco è pericoloso in quanto l'avversario alla mossa successiva deve occuparsi dello scacco e non può controbattere eventuali minacce portate dal pezzo che si è mosso scoprendo lo scacco

Scacco doppio e di scoperta: è uno scacco di scoperta in cui il pezzo che scopre lo scacco dà a sua volta scacco. L'unico modo che ha il re nemico di fronteggiare due scacchi contemporanei è quello di muoversi in una casa di fuga.

Scacco matto (matto): avviene quando non è possibile togliere dallo scacco il re. La vittoria va al giocatore che ha dato scacco matto.

Scacco perpetuo: modo di ottenere la patta dando scacco in modo continuo al re avversario senza che sia possibile interrompere la serie di scacchi.

Secondo giocatore: il giocatore che conduce i pezzi neri e muove per secondo.

Simultanea: esibizione di scacchi dove un giocatore di notevole spessore sfida contemporaneamente numerosi avversari di livello inferiore su altrettante scacchiere.

Sovraccaricato: detto di pezzo che deve svolgere contemporaneamente più compiti difensivi.

Spingere: far avanzare un pedone su una colonna.

Stallo: posizione in cui non ci sono mosse legali (ad esempio nel caso di un giocatore con il solo re che non lo può muovere senza metterlo sotto scacco). La partita viene dichiarata patta.

Strategia: il piano a lungo raggio per la partita

Sviluppo: manovra di un pezzo verso una casa dove risulta più efficace.

T

Tattica: piani e mosse che portano vantaggio a breve termine.

Tempo: equivalente a mossa (i pezzi infatti si muovono ritmicamente tra una mossa e l’altra). Si guadagna un tempo quando l'avversario fa una mossa inutile o ripete una mossa invece di sviluppare il gioco. Guadagnare tempi permette di migliorare la propria posizione.

Torre: pezzo degli scacchi che vale approssimativamente 5 pedoni. Si muove lungo le colonne e lungo le traverse, lo spostamento è limitato in distanza dalla presenza di altri pezzi che non possono essere scavalcati. La torre è necessaria per la mossa di arrocco del re.

Trappola: una mossa la cui naturale risposta risulta molto svantaggiosa per chi la fa.

Traversa: linea di case poste orizzontalmente. Vengono indicate con i numeri da 1 a 8 nella notazione algebrica.

Z

Zeitnot: termine tedesco che significa senza tempo. Indica la parte di partita temporizzata quando ormai rimane poco tempo di gioco al giocatore.

Zugzwang: termine tedesco che significa costretto a muovere. Indica una posizione in cui qualsiasi tratto faccia il giocatore che ha la mossa indebolisce la propria posizione o perde materiale.

Zwischenzug: termine tedesco che significa mossa intermedia. Detto di mossa che viene fatta nel mezzo di una combinazione che sembrava forzata e che migliora la posizione di chi la fa.
a.manta

tesseramento

Gioca con Noi..

Classifica mondiale

Classifica mondiale